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Por Wendy Chen
Con un valor de ingresos anuales de cerca de 1.000 millones de
yuanes, y un índice de crecimiento de casi 50 por ciento,
la industria doméstica china de juegos virtuales ha dejado
de ser desde hace mucho cosa de niños.
En
la actualidad hay 40 millones de jugadores que entran a los sitios
web de juegos virtuales en todo el país, y se espera que
los mismos sean fuente de 2.000 millones de yuanes en réditos
el año próximo, suma que irá a los bolsillos
de los suministradores de juegos, según un seminario de alto
nivel sobre la cultura del juego virtual, llevado a cabo a principios
de este año en Guangzhou, provincia de Guangdong.
Como industria emergente, el juego virtual goza de aceptación
general en China, donde se le considera una de las ventajas principales
de Internet, después de los servicios financieros y la educación
virtual. En 2002, el volumen de ventas de la industria doméstica
del juego virtual alcanzó 910 millones de yuanes, para un
aumento de más de 200 por ciento comparado con los 300 millones
de yuanes de 2001.
Este año, se espera que el valor de salida de la industria
del juego virtual en todo el mundo exceda los $6.000 millones, mientras
que los jugadores virtuales constituyen ya más del 30 por
ciento del total de los usuarios de Internet, según Zhang
Guoxin, vicepresidente de la rama de China de Unicom Guangdong.
Los juegos virtuales tienen las ventajas de ofrecer comunicación
en dos vías, la alta velocidad y el espacio ilimitado, explica
Zhang, además de contar con la interacción, la simulación
y la competencia atractivas. Los mismos han devenido campo lucrativo
para las compañías de Internet, sostiene el directivo.
Altos ingresos y egresos
Comparados con los juegos de computadora, que han dominado el mercado
por años, los juegos virtuales generan altas cifras de egresos
e ingresos monetarios, en opinión de Qiu Yugang, redactor
en jefe de la revista Popsoft.
Por ejemplo, alega Qiu, un juego virtual popular, con un promedio
de 40.000 usuarios al mes, debe pagar altas sumas al servidor de
Internet y a los operadores de telecomunicaciones. Para establecer
una red de ciberjuegos con dos años de duración, un
servidor debe abonar 1,45 millones de yuanes de una vez, o 60.000
yuanes por mes. Los costos pagados a los operadores de telecomunicaciones
por alquilar la banda ancha se sitúan cerca de los 480.000
yuanes por mes. Por otra parte, los réditos provienen principalmente
de ventas de tarjetas de facturación. Una tarjeta mensual
de facturación tiene un beneficio bruto de 21,9 yuanes, así
que las 40.000 personas que juegan al mes generan un rédito
total de 876.000 yuanes mensuales.
Este es un cálculo conservador, admite Qiu. Muchos operadores
de juegos virtuales han establecido una cooperación estratégica
con los operadores de telecomunicaciones y los suministradores del
servidor, y sus costes pueden ser mucho más bajos que los
datos antedichos. Y si calculan la tarjeta de facturación
en base a horas de uso, sus ganancias también serían
mucho más altas.
Además, algunos operadores de juegos tienen otras maneras
de ganar beneficios, como sucede con las acciones de telecomunicaciones.
"Ourgame," una compañía de juegos virtuales
que arrastra a la mayoría de los usuarios y con la mejor
operación del país, tiene un modelo de ganancia integrado
por acciones de telecomunicaciones, licencias de software, honorarios
por calidad de miembro del club, agentes de juegos, un servicio
de promoción de publicidad y la comercialización de
la marca de fábrica de la red.
La posesión de acciones de telecomunicaciones o acciones
de Proveedores de Servicios de Internet (PSI), sin embargo, sigue
siendo una esperanza extravagante para muchos operadores del juego.
Actualmente, sólo Ourgame.com, Xajhw.com, y 1000y.com.cn
han alcanzado acuerdos de cooperación con los abastecedores
y los PSI de telecomunicaciones.
Administración del juego en línea
La industria del juego virtual se ha convertido ya en parte importante
de la industria cultural, pero los críticos consideran que
también tiene problemas innegables e incluso graves. Liu
Yuzhu, director del departamento de mercado del ministerio de Cultura
estima que existen cuatro problemas principales con los juegos virtuales
que merecen atención.
La
violencia y la pornografía son preocupaciones públicas,
especialmente con respecto a su efecto sobre los adolescentes, acota
Liu. En segundo lugar, los juegos virtuales con frecuencia son pirateados,
lo que da pie a pleitos de propiedad intelectual. Tercero, la operación
no regulada ofrece poca protección para los niños
en su fascinación por los juegos virtuales, añade,
y cuarto, la operación ilegal de los cibercafés sigue
creando embotellamientos en el desarrollo del mercado.
Liu se pronuncia por una mayor autodisciplina entre los cibercafés
y los suministradores virtuales, a la vez que exhorta a los padres,
las escuelas y todas las partes concernientes a asumir una mayor
cuota de responsabilidad y cooperar con el gobierno para conseguir
que los adolescentes resistan la tentación.
Solamente con los esfuerzos mancomunados del gobierno, los operadores,
los adolescentes, los padres, los profesores, y todos los círculos
de la sociedad, podrá la industria del juego virtual gozar
de un desarrollo sano continuado y rápido, enfatiza Liu.
Si los operadores no logran alcanzar un consenso con los padres
y los profesores, el desarrollo de la información y las empresas
culturales, especialmente la industria del juego virtual, se verá
plagada de polémicas y reveses, agrega.
Para desarrollarse, el juego virtual debe ser obedecer a un sistema
de reglas, y los promotores deben promover juegos interesantes y
coloridos que respondan a la moral pública, señala
el profesor Tan Yuanheng, de la Universidad Tecnológica del
Sur de China.
Con todo, lograr el control eficaz sobre los juegos virtuales implica
un desafío, pues hay muchas maneras de ocultarse de los reguladores
y de funcionar secretamente, advierte Tan. |