Los Juegos Virtuales hoy son cosas de mayores
 

Por Wendy Chen

Con un valor de ingresos anuales de cerca de 1.000 millones de yuanes, y un índice de crecimiento de casi 50 por ciento, la industria doméstica china de juegos virtuales ha dejado de ser desde hace mucho cosa de niños.

En la actualidad hay 40 millones de jugadores que entran a los sitios web de juegos virtuales en todo el país, y se espera que los mismos sean fuente de 2.000 millones de yuanes en réditos el año próximo, suma que irá a los bolsillos de los suministradores de juegos, según un seminario de alto nivel sobre la cultura del juego virtual, llevado a cabo a principios de este año en Guangzhou, provincia de Guangdong.

Como industria emergente, el juego virtual goza de aceptación general en China, donde se le considera una de las ventajas principales de Internet, después de los servicios financieros y la educación virtual. En 2002, el volumen de ventas de la industria doméstica del juego virtual alcanzó 910 millones de yuanes, para un aumento de más de 200 por ciento comparado con los 300 millones de yuanes de 2001.

Este año, se espera que el valor de salida de la industria del juego virtual en todo el mundo exceda los $6.000 millones, mientras que los jugadores virtuales constituyen ya más del 30 por ciento del total de los usuarios de Internet, según Zhang Guoxin, vicepresidente de la rama de China de Unicom Guangdong.

Los juegos virtuales tienen las ventajas de ofrecer comunicación en dos vías, la alta velocidad y el espacio ilimitado, explica Zhang, además de contar con la interacción, la simulación y la competencia atractivas. Los mismos han devenido campo lucrativo para las compañías de Internet, sostiene el directivo.

Altos ingresos y egresos

Comparados con los juegos de computadora, que han dominado el mercado por años, los juegos virtuales generan altas cifras de egresos e ingresos monetarios, en opinión de Qiu Yugang, redactor en jefe de la revista Popsoft.

Por ejemplo, alega Qiu, un juego virtual popular, con un promedio de 40.000 usuarios al mes, debe pagar altas sumas al servidor de Internet y a los operadores de telecomunicaciones. Para establecer una red de ciberjuegos con dos años de duración, un servidor debe abonar 1,45 millones de yuanes de una vez, o 60.000 yuanes por mes. Los costos pagados a los operadores de telecomunicaciones por alquilar la banda ancha se sitúan cerca de los 480.000 yuanes por mes. Por otra parte, los réditos provienen principalmente de ventas de tarjetas de facturación. Una tarjeta mensual de facturación tiene un beneficio bruto de 21,9 yuanes, así que las 40.000 personas que juegan al mes generan un rédito total de 876.000 yuanes mensuales.

Este es un cálculo conservador, admite Qiu. Muchos operadores de juegos virtuales han establecido una cooperación estratégica con los operadores de telecomunicaciones y los suministradores del servidor, y sus costes pueden ser mucho más bajos que los datos antedichos. Y si calculan la tarjeta de facturación en base a horas de uso, sus ganancias también serían mucho más altas.

Además, algunos operadores de juegos tienen otras maneras de ganar beneficios, como sucede con las acciones de telecomunicaciones. "Ourgame," una compañía de juegos virtuales que arrastra a la mayoría de los usuarios y con la mejor operación del país, tiene un modelo de ganancia integrado por acciones de telecomunicaciones, licencias de software, honorarios por calidad de miembro del club, agentes de juegos, un servicio de promoción de publicidad y la comercialización de la marca de fábrica de la red.

La posesión de acciones de telecomunicaciones o acciones de Proveedores de Servicios de Internet (PSI), sin embargo, sigue siendo una esperanza extravagante para muchos operadores del juego. Actualmente, sólo Ourgame.com, Xajhw.com, y 1000y.com.cn han alcanzado acuerdos de cooperación con los abastecedores y los PSI de telecomunicaciones.

Administración del juego en línea

La industria del juego virtual se ha convertido ya en parte importante de la industria cultural, pero los críticos consideran que también tiene problemas innegables e incluso graves. Liu Yuzhu, director del departamento de mercado del ministerio de Cultura estima que existen cuatro problemas principales con los juegos virtuales que merecen atención.

La violencia y la pornografía son preocupaciones públicas, especialmente con respecto a su efecto sobre los adolescentes, acota Liu. En segundo lugar, los juegos virtuales con frecuencia son pirateados, lo que da pie a pleitos de propiedad intelectual. Tercero, la operación no regulada ofrece poca protección para los niños en su fascinación por los juegos virtuales, añade, y cuarto, la operación ilegal de los cibercafés sigue creando embotellamientos en el desarrollo del mercado.

Liu se pronuncia por una mayor autodisciplina entre los cibercafés y los suministradores virtuales, a la vez que exhorta a los padres, las escuelas y todas las partes concernientes a asumir una mayor cuota de responsabilidad y cooperar con el gobierno para conseguir que los adolescentes resistan la tentación.

Solamente con los esfuerzos mancomunados del gobierno, los operadores, los adolescentes, los padres, los profesores, y todos los círculos de la sociedad, podrá la industria del juego virtual gozar de un desarrollo sano continuado y rápido, enfatiza Liu.

Si los operadores no logran alcanzar un consenso con los padres y los profesores, el desarrollo de la información y las empresas culturales, especialmente la industria del juego virtual, se verá plagada de polémicas y reveses, agrega.

Para desarrollarse, el juego virtual debe ser obedecer a un sistema de reglas, y los promotores deben promover juegos interesantes y coloridos que respondan a la moral pública, señala el profesor Tan Yuanheng, de la Universidad Tecnológica del Sur de China.

Con todo, lograr el control eficaz sobre los juegos virtuales implica un desafío, pues hay muchas maneras de ocultarse de los reguladores y de funcionar secretamente, advierte Tan.